Impostor
Entre na sala com o código que o host passou ou abra uma sala nova e convide todo mundo. Até 12 jogadores por sala; o host inicia a partida com pelo menos 3 conectados.
Entrar na sala
Digite o código de 3 dígitos que o host passou e um nome que ainda não exista nesta sala — não precisa de conta.
Criar sala (host)
Você cria a partida, escolhe o tema das palavras e compartilha o código com o grupo.
Regras do Jogo (como funciona)
Fluxo (passo a passo)
- Sala: o host cria ou todos entram pelo código; cada um pode escolher uma cor (ou é atribuída uma livre).
- Início: o host inicia com pelo menos 3 jogadores ligados. Cada um usa Ver palavra da rodada no painel central — palavra secreta (grupo) ou impostor — só na sua tela; pode ocultar ou deixa ocultar sozinho após 10 s.
- Palavras relacionadas: por turnos (1, 2 ou 3 jogadores por vez, conforme o tamanho da mesa), cada um diz uma palavra por palavra secreta. Não pode repetir a palavra secreta literal nem uma palavra já dita nessa palavra. Os outros podem reagir (uma reação por pessoa por palavra).
- Votação: todos os elegíveis votam ao mesmo tempo em quem suspeitam ser o impostor (ou um dos impostores em mesas de 9 ou mais jogadores). O voto de qualquer impostor não conta na contagem nem dá ponto.
- Resultado: revelam-se a palavra, quem teve mais votos (1.º e, em mesas grandes, 2.º lugar) e quem era o(s) impostor(es). O host pode iniciar outra palavra (nova rodada) ou encerrar o jogo.
Ideia do jogo
Quase todos veem a mesma palavra secreta (tema da rodada). O(s) impostor(es) não veem nenhuma palavra — ouvem as palavras relacionadas do grupo e mandam uma que pareça combinar, como se também conhecessem o segredo. Com 9 ou mais jogadores há dois impostores por palavra; até 8 há um.
Por cada palavra secreta há uma única rodada de dicas: todos dizem uma palavra relacionada (em grupos de até 1, 2 ou 3 jogadores por vez, conforme o tamanho da mesa), com tempo por “vez”. A ordem dos turnos é sorteada e mantém-se até todos terem jogado. Quem não enviar a tempo fica ausente na sua vez. Há uma rodada de dicas por palavra, por isso normalmente todos votam depois.
Host cria a sala, escolhe o tema e inicia com pelo menos 3 jogadores ligados (máx. 12). Os temas Velho Testamento e Novo Testamento só podem ser escolhidos por quem está logado com conta.
Pontuação
Votação (um impostor na mesa, até 8 jogadores): quem votar no impostor ganha +1. O voto do impostor não conta na contagem nem dá ponto. Quem estiver só no topo de votos mas não for o impostor não ganha +1 e leva −0,5.
Impostor único: se for o único mais votado, não leva bônus de sobrevivência. Empate no topo com ele entre os mais votados → +0,5. Caso contrário → +1.
Mesa 9+ (dois impostores): consideram-se o 1.º e o 2.º lugar em número de votos (empates incluídos em cada “degrau”). Quem não for impostor e estiver nesses degraus leva −0,5 e o voto não pontua. Acertar qualquer um dos impostores no voto → +1. Bônus dos impostores: se ambos estiverem entre esses mais votados, nenhum ganha bônus; se só um estiver, esse não ganha bônus e o outro ganha +1; se nenhum estiver, cada um ganha +1.
Os pontos vão acumulando no ranking ao longo da partida.
Ouvido fino, palavra na medida.